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ailleurs, une diminution du nombre et de la qualité des spermatozoïdes est retrouvée dans les pays industrialisés
le plus souvent, aucun traitement de l’infertilité masculine n’est disponible, et pour instituer des thérapies adéquates, il est indispensable d’approfondir les connaissances des mécanismes du déclenchement et du maintien de la spermatogenèse
or ces mécanismes sont toujours mal compris à l’heure actuelle
chez l’homme, la spermatogenèse est déclenchée à la puberté lors de l’activation de la sécrétion pulsatile du peptide hypothalamique gnrh (gonadotropin releasing hormone) qui induit la sécrétion de deux gonadotrophines hypophysaires :. la lh (hormone lutéinisante) et la fsh (hormone folliculostimulante) (figure 1a) [1, 2]
ces deux hormones comprennent une sous-unité α commune et une sous-unité β spécifique
la lh contrôle la production de la testostérone par les cellules de leydig, cellules endocrines situées dans l’interstitium du testicule (figure 1a)
cette hormone est indispensable à la virilisation et,

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un niveau imbattable, qui se répète sans cesse jusqu’à ce que le joueur perde toutes ses vies[ 3]
si l’on fait la même manipulation dans la version japonaise du jeu, cela emmènera le joueur dans un monde sous-marin similaire aux niveaux 1-3 et 5-3 mais avec des princesses peach, des ennemis gris, et un bowser sans tête
après avoir terminé ce niveau, le joueur passera à un autre niveau similaire aux niveaux 2-3 et 7-3, puis un niveau souterrain similaire au château 4-4, contenant des bloups
la hache traditionnelle des fins de châteaux est présente, permettant de terminer le jeu
bien que le nom du niveau soit indiqué « -1 » sur l’affichage tête haute, il s’agit en fait du monde 36-1, le nombre 36 ayant été remplacé par une case vide, ce qui donne l’impression que le niveau s’appelle « monde -1 »[ 4]
réalisateur : shigeru miyamoto
producteur exécutif : hiroshi yamauchi
assistant réalisateur : takashi tezuka
musique : kōji kondō
fait suite au jeu d’arcade mario bros
il est conçu par shigeru miyamoto et takashi tezuka, tous deux travaillant au studio nintendo r&d4 à l’époque[ 6]
le développement du jeu naît à l’origine d’un désir de donner à la famicom un dernier titre à succès avant la sortie du famicom disk system, et de permettre à nintendo de faire des progrès dans la conception de jeux d’action
À l’origine, le jeu était basé sur des mécanismes de jeu de tir[ 7]
cela aurait fait partie d’un niveau facultatif dans la version finale du jeu, mais l’idée est finalement abandonnée dans le but de se concentrer sur un gameplayse rapprochant plus d’un jeu de plates-formes
cependant, des séquences se déroulant dans le ciel sur des nuages semblables à ce qu’auraient pu ressembler ces phases de tirs sont présentes dans le jeu final[ 8]
contrairement à mario bros
, dans lequel mario perdait une vie lorsqu’il touchait un ennemi sans l’avoir tout d’abord retourné sur sa carapace, le personnage peut maintenant sauter directement sur ses ennemis pour les vaincre, les développeurs trouvant le système de mario bros
la capacité que mario a de changer de grandeur vient d’un level design basé sur un mario petit, puis de la décision prise par les concepteurs d’augmenter la grandeur de mario pour la version finale du jeu
ils concluent plus tard qu’il serait intéressant d’avoir un power-up permettant à mario de grandir
les concepteurs ont fait en sorte que les premiers niveaux du jeu soient concentrés sur l’apprentissage du joueur de la distinction entre les goombas et les champignons, qui lui sera très utile tout au long du jeu
ainsi, au début du tout premier niveau, le premier champignon est difficile à éviter lorsqu’il est libéré de son bloc[ 9]
le développement se devait de rester simple afin de pouvoir commercialiser le jeu en fin d’année, à la saison des achats[ 10]
les musiques du jeu sont composées par kōji kondō[ 11]
des six musiques que comporte le jeu, celle du premier niveau est la plus longue à écrire pour kōji kondō
il a déclaré que lorsqu’il écrivait une pièce, l’équipe de développement l’intégrait immédiatement dans le jeu
si celle-ci n’accentuait pas l’action ou ne s’harmonisait pas assez bien aux effets sonores, il devait tout recommencer[ 11]
pour composer les musiques du jeu, kōji kondō n’utilise qu’un petit clavier électronique[ 12]
le premier morceau qu’il compose était basé sur l’un des premiers prototypes du jeu, qui permettait seulement à mario de courir dans un espace vide
kondō le décrit comme étant plus lent et plus tranquille que le thème final
comme le jeu a changé durant le développement, kondō réalise que le thème qu’il avait composé au début n’était plus approprié : il augmente alors son tempo et fait divers ajustements pour qu’il s’intègre mieux au jeu[ 13]
dans un entretien, kondō explique que lorsqu’il devait composer de la musique pour un jeu, la plupart des thèmes lui venaient en tête pendant la pratique d’activités de tous les jours[ 14]
la bande-sonore du titre, notamment le thème principal, est reconnue mondialement et est depuis devenue représentative des jeux vidéo en général [style à revoir][ 15]
au total, en excluant les ventes du jeu sur game boy advance et sur wii, super mario bros
a été vendu à 40,24 millions de copies, ce qui en fait l’épisode le plus vendu de la série super mario et le second jeu le plus vendu de tous les temps, battu par wii sports en 2009[ 16] ,[ 17] ,[ 18]
la version nes s’est écoulée à plus de 6,8 millions d’exemplaires au japon[ 19]
presque tous les aspects du jeu ont été distingués à un moment ou un autre, du grand nombre de personnages différents à la diversité d’environnements
l’un des

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